Pokemon Ultimate Un forum RPG sur l'univers des Pokémon. Ici, toutes les possibilités vous son ouvertes. Soyez un Dresseurs, un Éleveur, un Champion d'arène, un Criminel, voir même un Pokémon, et vivez de grandes aventures! |
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Pokémon Ultimate est officiellement fermer. Vous pouvez terminer vos RP et faire vos achats.
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Désormais, tout ce passe sur Pokémon-Ultimate Next. Venez nous rejoindre, nous n'attendons que vous!
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| Auteur | Message |
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Maître du Jeu
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| Sujet: Re: Comment ça marche? Mer 12 Déc - 15:08 | |
| ~ Comment marche les Concours Pokémon ~ Les Concours Pokémons sont une initiative pour les dresseurs qui n'aiment pas faire combattre leur Pokémon. Le but? Faire concourir vos Pokémons en utilisant des attaques de façons artistique. Bien sur, vous pouvez aussi gagner des badges. L'un n'empêche pas l'autres.
Les Concours se déroulent dans les régions d'Hoenn et de Sinnoh. Pour concourir à Hoenn, il faut se rendre à Nénucrique. Pour Sinnoh, il faut se rendre à Unionpolis.
Il existe 5 types différents de concours, jugeant une catégorie d'attaque différentes : , , , et . Chaque attaque fait parti de l'un de ces types.
Maintenant, comment fonctionne les concours : Il faudra être au minimum 2 joueurs. Une catégorie, parmi les 5 cités plus hauts, sera sélectionner à l'avance. Le mieux est donc d'avoir un Pokémon spécialisé dans ces types. Vous devrez écrire un texte qui explique, de la même manière que dans le dessin animée, comment vous utilisez d'une façon créative et originale les attaques de vos Pokémons. Vous n'avez le droit que d'utiliser 4 attaques pendant votre participation. Vous pouvez en utilisez 4 différentes, ou réutiliser plusieurs fois la même, si vous le voulez.
Une fois que les participants auront terminer leur poste, une délibération sera faite, et le meilleure recevra un Ruban.
Pour chaque type de concours, il existe 5 rubans, représentant le niveau où vous êtes. Les rubans sont différents selons la régions où vous l'avez gagné :
Hoenn Sinnoh Hoenn Sinnoh Hoenn Sinnoh Hoenn Sinnoh Hoenn Sinnoh
Quand vous gagner pour la 2iem fois un type de concours, votre ancien ruban deviendra un ruban de niveau 2. Et ainsi de suite jusqu'au ruban Master.
À vous donc de créez les meilleurs enchaînements.
Dernière édition par Maître du Jeu le Jeu 12 Sep - 13:34, édité 2 fois |
| | | Maître du Jeu
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| Sujet: Re: Comment ça marche? Mer 30 Jan - 11:31 | |
| ~ Comment marche les comptes PNJ ~ Il existe sur le forum 2 fonction spécial pour les comptes PNJ.
La toute première sont les Pokémons Sauvages. Ils permettent aux joueurs de rencontrer et de capturer des Pokémons sauvages. Pour cela, il suffit au joueur de lancer un RP, et de demander à rencontrer un Pokémon sauvage(vous pouvez demander à un membre en particulier pour cela). Il lancera alors le dés et, selon la face obtenu et l'endroit où vous vous trouvez, vous rencontrerez un Pokémon en particulier. À vous donc de le combattre et de le capturé!
La 2iem concerne les Dresseurs. Il ne s'agit pas de personnage que l'on peut jouer à plusieurs reprises, qui ont une histoire, etc.Ils sont là pour permettre aux joueurs d'affrontés plusieurs adversaires différents. Ils sont prit directement des jeux vidéos. Ainsi, si vous vous trouvez sur une route, et que vous voulez faire un combat, vous affronterez un dresseur se trouvant sur cette route, et ses Pokémons. La liste de ces dresseurs est disponible dans le Panneau des Quêtes.
Vous pouvez très bien faire la demande pour jouer un compte PNJ. Si vous le désirez, demander simplement à un membre du Staff, qui vous expliquera son fonctionnement et s'assurera que vous puissiez bien jouer se rôle.
Dernière édition par Maître du Jeu le Jeu 12 Sep - 13:34, édité 1 fois |
| | | Maître du Jeu
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| Sujet: Re: Comment ça marche? Lun 15 Avr - 13:43 | |
| ~ Comment marche les Changements de Statuts? ~ Ils existe différent type de changement de Statut. Les changements qui font des dommages, ceux qui immobilisent votre Pokémon, et les "autres". Voici donc une petite liste, ainsi qu'une explication. ¤ Changement de Statuts Dommageables~ Brûlure : Peut être causer par une attaque de type . Les brûlures font des dommages à tout les tours, baissant 1/8 de l'énergies du Pokémons à chaque tour. L'attaque du Pokémon brûlée sera réduite de moitié. Un Pokémon de type TypeFeune pourra pas être brûler. La Capacité Spéciale Ignifu-voile protège aussi le Pokémon la possédant des brûlures. Si un Pokémon attaque un Pokémon ayant la Capacité Spéciale Corps Ardent avec une attaque Physique, celui ci à environ 30% de chance d'être brûler. Un Pokémon pourra être soignée d'une brûlure grâce à un . ~ Empoisonnement : Peut être causer par une attaque de type . L'empoisonnement cause des dommages à tout les tours, baissant l'énergie 1/16 à chaque tour. Deux fois moins douloureuses qu'une brûlure. Les Pokémon de type TypePoisonet TypeAcierne pourront pas être empoisonner. Les Capacités Spéciales Point Poison et Pose Spore peuvent empoisonnée l'adversaire si celui-ci utilise une attaque physique sur le Pokémon possédant l'une de ces Capacités Spéciales. Si un Pokémon possède la Capacité Spéciale Soin Poison, il récupérera 1/8 de son énergie, et ne subira pas les dégâts de l'empoisonnement. Un Pokémon empoisonnée pourra être soignée grâce à un . ~ Empoisonnement grave : Cas d'empoisonnement plus grave. Ne peut être causer que par les attaques Toxik, Crochetvenin et Pics Toxik, si cette dernière est utilisé 2 fois de suite. Le Pokémon atteint perdra son énergie de la manière suivante : d'abord, il perdra 1/16 de son énergie, puis 2/16, 3/16, etc. Tout comme l'empoisonnement normal, il pourra être soignée grâce à un . ~ Vampigraine : Un Pokémon atteint pas Vampigraine perdre 1/8 de ses PV. En contrepartie, son adversaire lui gagne la même énergie, la lui volant. Les Pokémons de type TypePlantesont immuniser. Si le Pokémon possède la Capacité Spéciale Suintement, son adversaire perdra aussi de l'énergie, au lieu d'en gagner. ¤ Changement de Statuts Immobilisant~ Gel : Le Pokémon sera gelée et ne pourra plus attaquer. Le Pokémon ne pourra n'y bouger, n'y attaquer. Les attaques de type TypeGlacepourront gelée le Pokémon recevant l'attaque. Une attaque de type TypeFeudégèlera le Pokémon atteint. Un Pokémon de type TypeGlacene pourra pas être Gelée. Cependant, un Pokémon gelée pourra utiliser les attaques suivante, qui le dégèlerons : Roue de Feu, Feu Sacré, Boutefeu, Ébullition et Flamme Croix. Un Pokémon Gelée pourra être soignée grâce a un . ~ Paralysie : Un Pokémon paralyser ne pourra plus attaquer. Sa vitesse elle sera diviser par 4. La plupart des attaques pouvant paralyser sont de type , mais certaines attaques peuvent paralyser sans être de ce type. Les Capacités Spéciales Statik et Pose Spore peuvent paralyser l'adversaire si celui-ci effectue une attaque Physique sur le Pokémon possédant une de ces Capacités Spéciales. Un Pokémon paralysée pourra être soignée avec un . ~ Sommeil : Un Pokémon endormit ne pourra pas utiliser d'attaquer, excepter Ronflement et Blabla Dodo. Par ailleurs, les attaques Dévorêve et Cauchemard marcheront sur lui. L'attaque Repos endort le Pokémon, mais lui permet aussi de récupérer son énergie. La Capacité spéciale Pose Spore peut endormit l'adversaire si celui-ci utilise une attaque Physique contre le Pokémon possédant cette Capacité Spéciale. Les capacités spéciales Insomnia et Esprit Vital empêchent le sommeil. Si l'attaque Brouhaha est utilité, aucun Pokémon ne pourra être endormit. La Capacité Spéciale Matinal réveil le Pokémon 2 fois plus vite, c'est à dire que son adversaire ne pourra utiliser qu'une seule action au lieu de deux. Un Pokémon endormit pourra être réveiller avec un et . ¤ Changement de Statuts Autres~ Attraction : Ne peut marcher que si l'adversaire est de sexe opposer. Un Pokémon Asexuée ne pourra pas être attirer. Le Pokémon ayant "Attraction" ne réussira qu'une attaque sur deux. Un Pokémon avec la Capacité Spéciale Benêt ne pourra pas subir l'Attraction. Si un des deux Pokémons quitte le combat, Attraction prend fin. ~ Confusion : Un Pokémon confus se blessera au lieu de blesser son adversaire une attaque sur deux. La confusion ne dure que 4 attaques. Un Pokémon possédant la Capacité Spéciale Tempo Perso ne pourra pas être confus. Un Pokémon ayant la Capacité Spéciale Pied Confus deviendra plus rapide si il est confus. ~ Peur : Le Pokémon effrayé ne pourra pas attaquer pendant un tour. Les attaques pouvant effrayé sont souvent des attaques physique. Un Pokémon ayant la Capacité Spéciale Attention ne pourra pas être effrayé. ~ Clairvoyance/Flair/Œil Miracle : Les attaques de type TypeNormalet TypeCombatsont efficasse sur un Pokémon spectre ayant été atteind par "Clairvoyance" et "Flair". Les attaques de type TypePsysont efficace sur les Pokémons de type TypeTénèbreaprès l'utilisation de "l'Œil Miracle". ~ Encore : Le Pokémon étant atteint par Encore sera forcer d'utiliser à répétition la dernière attaque qu'il aura utiliser, pendant 3 tours. ~ Anti-Soin : Le Pokémon atteint ne pourra pas récupérer d'énergie pendant 5 tours. ~ Requiem : Le Pokémon entendant le Requiem sera mit K.O. en 3 tours. La Capacité Spécial Anti-Bruit protège le Pokémon de cette attaque.
Dernière édition par Maître du Jeu le Jeu 12 Sep - 13:36, édité 1 fois |
| | | Maître du Jeu
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| Sujet: Re: Comment ça marche? Lun 15 Avr - 16:04 | |
| ~ Comment marche la Précision et l'Esquive? ~ Tout d'abord, sachez que se poste vous donne une explication de COMMENT vous pouvez calculer la précision d'une attaque au cours d'un combat. Cette méthode n'est pas obligatoire, elle a simplement été créer pour facilité la compréhension de tout le monde, ainsi que pour évitez l'abus.
Imaginez-vous la situation suivante : Un Pikachu affronte un Mystherbe en combat. Le Pikachu utilise l'attaque Fatal-Foudre. Cette attaque possède 70% de chance de frapper l'ennemi. Comment saurez-vous si l'attaque a été réussit ou non?
Désormais, pour calculer ceci, nous vous proposons de poster à la fin de votre message le BBcode Random. Pour la situation ci-dessus, il vous faudra donc écrire ceci : - Code:
-
[rand]100[/rand] Cela fera apparaître un nombre au hasard, entre 1 et 100. Si jamais le chiffre est au dessus de 70, l'attaque est considérer comme raté, et votre adversaire pourra l'écrire dans son prochain message. Cependant, si le nombre est en dessous de 70(70 inclus), l'attaque sera un succès! Si l'attaque a une précision de 100 ou plus(grâce a une modification), l'attaque réussira à coup sur. ATTENTION! Si vous éditez votre message, le Random changera... Donc, nous vous prions de ne pas tricher et, si vous voulez changer votre texte, de conserver l'ancien nombre.
Cette technique est aussi utiliser pour les effets secondaires. Encore une fois, selon l'exemple ci dessus, l'attaque Fatal-Foudre possède 30% de chance de paralyser l'adversaire. Comme pour l'attaque, vous devrez écrire un nouveau Random sur 100, et si celui-ci est en dessous de ou égal à 30, le Pokémon adverse sera paralyser. Cependant, si l'attaque a échouer, l'effet secondaire échouera lui aussi!
Enfin, certaines Attaques ainsi que certaines Capacités Spéciales augmentent ou baisse la précision ou l'esquive du Pokémon. Si une Capacité Spéciale augmente la précision d'un degrés précis(Exemple : Œil Composé augmente de 30% la précision), il faudra l'ajouter à la précision de l'attaque. Cependant, si la statistique est diminué, elle devra être modifier en suivant le tableau ci dessous.
- Tableau de la Précision modifiée:
| Diminution | Base | Augmentation | Niveau | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | Fraction | 1/4 | 2/7 | 1/3 | 2/5 | 1/2 | 2/3 | 1 | 3/2 | 2 | 5/2 | 3 | 7/2 | 4 | Pourcentage | 25% | 29% | 33% | 40% | 50% | 67% | 100% | 150% | 200% | 250% | 300% | 350% | 400% | Petit conseil, si vous avez de la difficulté à calculer : Imaginons que la précision de votre Pokémon soit diminuer de -1(Équivalent à 2/3). Comment calculer si la précision de votre attaque est de 65? Et bien, c'est simple.... Divisez par 3, puis multiplier par 2. Ce qui donne : (65/3)*2=43 Au début de chaque combat, tout les Pokémon ont leur esquive égale a 100%. Ainsi, à moins d'une modification, aucun Random ne sera a utiliser, seul la précision comptera. Si l'esquive est augmenter ou baisser, il faudra aussi faire un Random pour l'esquive.
N'oubliez pas que l'utilisation de cette méthode n'est pas obligatoire, simplement proposer. Les modifications de statistique sont aussi assez rare et donc, en général, vous n'aurez qu'a faire un simple Random, correspondant à la précision de base de votre attaque. Cette explication se voulait tout simplement aussi complète que possible.
Voici plusieurs exemples regroupant le plus de cas de figures possible au cours d'un combat Pokémon. Regardez les pour vous assurez d'avoir bien compris.
- Exemples:
- Attaque avec une Précision de 100%, sans effet secondaire:
Le dresseur X envoi son Miaouss au combat. Il ordonne à Miaouss d'utiliser l'attaque Griffe. L'attaque possède 100% de précision, sans effet secondaire. L'attaque touche l'adversaire.
- Attaque avec une Précision de 100%, avec un effet secondaire:
Le dresseur Y envoi son Goinfrex au combat. Il ordonna à Gonfrex d'utiliser l'attaque Léchouille. L'attaque possède 100% de précision, et elle a 30% de chance de paralyser l'adversaire. L'attaque touche l'adversaire. - Nombre aléatoire (1,100) :
- 81
Si le nombre est en dessous ou égal à 30, le Pokémon adverse est Paralyser.
- Attaque avec une Précision de - de 100%, sans effet secondaire:
Le dresseur X envoi son Héliatronc au combat. Il ordonne à Héliatronc d'utiliser l'attaque Tranch'Herbe. L'attaque possède 95% de précision, sans effet secondaire. - Nombre aléatoire (1,100) :
- 95
Si le nombre est en dessous ou égal à 95, l'attaque est réussit.
- Attaque avec une Précision de - de 100%, avec un effet secondaire:
Le dresseur Y envoi son Osselait au combat. Il ordonne à Osselait d'utiliser l'attaque Massd'Os. L'attaque possède une précision de 85%, et elle a 10% de chance d’apeurer l'ennemi. - Nombre aléatoire (1,100) :
- 93
Si le nombre est en dessous ou égal à 85, l'attaque est réussit.
- Nombre aléatoire (1,100) :
- 47
Si l'attaque est réussit et que le nombre est en dessous ou égal à 10, l'adversaire est apeurer.
- Attaque avec une Précision de - de 100%, avec plusieurs effets secondaires:
Le dresseur Y envoi son Caninos au combat. Il ordonne à Caninos d'utiliser l'attaque Crocs Feu. L'attaque possède une précision de 95%, et elle a 10% de chance d’apeurer l'ennemi ainsi que 10% de chance de le brûler. - Nombre aléatoire (1,100) :
- 66
Si le nombre est en dessous de 85, l'attaque est réussit.
- Nombre aléatoire (1,100) :
- 93
Si l'attaque est réussit et que le nombre est en dessous ou égal à 10, l'adversaire est apeurer.
- Nombre aléatoire (1,100) :
- 10
Si l'attaque est réussit et que le nombre est en dessous ou égal à 10, l'adversaire est brûler. Les deux effets peuvent se cumulées, sauf dans le cas de deux changements de statuts.
- Attaque avec une Précision de 100, mais avec une diminution de la Précision:
Le dresseur X envoi son Chenipotte au combat. Le dresseur Z lui envoi son Zigzaton au combat. Le dresseur Z ordonne à Zigzaton d'utiliser Jet de Sable. L'attaque à 100% de précision. L'attaque réussit. La précision de l'adversaire diminue. Le dresseur X ordonne à Chenipotte d'utiliser l'attaque Piqûre. L'attaque possède 100% de précision, mais elle perd 2/3 de sa précision. Elle devient donc précise à 67%. - Nombre aléatoire (1,100) :
- 41
Si le nombre est en dessous ou égal à 67, l'attaque réussit.
- Attaque avec une Précision de - de 100, mais avec une diminution de la Précision:
Le dresseur X envoi son Racaillou au combat. Le dresseur Z lui envoi son Zigzaton au combat. Le dresseur Z ordonne à Zigzaton d'utiliser Jet de Sable. L'attaque à 100% de précision. L'attaque réussit. La précision de l'adversaire diminue. Le dresseur X ordonne à Racaillou d'utiliser l'attaque Piqûre. L'attaque possède 90% de précision, mais elle perd 2/3 de sa précision. Elle devient donc précise à 60%. - Nombre aléatoire (1,100) :
- 33
Si le nombre est en dessous ou égal à 60, l'attaque réussit.
- Attaque avec une Précision de 100%, avec une augmentation de la précision:
Le dresseur X envoi son Mimitoss au combat. Mimitoss à la Capacité Spécial Œil Composé, qui augmente sa précision de 30%. Il ordonne à Mimitoss d'utiliser l'attaque Vampirisme. L'attaque possède 100% de précision, avec un bonus de 30%, ce qui fait 130%. L'attaque touche l'adversaire.
- Attaque avec une Précision de - de 100%, avec une augmentation de la précision:
Le dresseur X envoi son Yanma au combat. Yanma à la Capacité Spécial Œil Composé, qui augmente sa précision de 30%. Il ordonne à Yanma d'utiliser l'attaque Hypnose. L'attaque possède 60% de précision, avec un bonus de 30%, ce qui fait 90%. - Nombre aléatoire (1,100) :
- 88
Si le nombre est en dessous ou égal à 90, l'attaque réussit. Le Pokémon est endormit.
Dernière édition par Usolia Naviento le Lun 17 Mar - 18:56, édité 3 fois |
| | | Maître du Jeu
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| Sujet: Re: Comment ça marche? Jeu 12 Sep - 11:47 | |
| ~ Comment marche les Types? ~ Il existe un total de 18 type différents pour tout les Pokémon. Quand on sait qu'il y en a plus de 600, cela ne fait pas beaucoup! Cependant, ces différents types sont d'une importance capitale : Grâce a eux, on peut en savoir bien plus sur la nature du Pokémon, mais aussi sur leur force et leur faiblesse.
Je vous ai fait un petit tableau pour vous démonter l'efficacité d'un type sur un autre. N'oubliez pas, au court d'un de vos combat, que beaucoup de Pokémon ont un double type. Cependant, se petit tableau pourra très certainement vous être utile. 0 X : Aucun dégât ¼X : Quart des dégâts ½X : Moitié des dégâts 1 X : Dégâts Normaux 2 X : Double des Dégâts 4 X : Quadruple des Dégâts
Dernière édition par Maître du Jeu le Mer 13 Aoû - 17:21, édité 5 fois |
| | | Maître du Jeu
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| Sujet: Re: Comment ça marche? Jeu 12 Sep - 13:43 | |
| ~ Comment marche les Mega-Évolution? ~ Nouveau système de jeu, intégrer avec la 6iem Génération, les Méga-Évolution débarquent sur Pokémon-Ultimate!
Tout d'abord, sachez que tout les Pokémon ne peuvent pas Méga-évoluer. Pour savoir ceux qui le peuvent, ils sont décrit dans le Pokédex. Ensuite, il faudra pour que se Pokémon puisse Méga-évoluer qu'il soit à sa forme finale. Et enfin, il vous faudra le matériel adéquat pour que celui-ci prenne sa Méga-forme.
Le nécessaire? Un Méga-anneau pour le dresseur, et pour le Pokémon, sa Méga-gemme. Vous pourrez évidement les acheter dans notre boutique.
Les Méga-évolution sont temporaire : Elles ne durent qu'un seul RP. Ensuite, le Pokémon redevient comme avant. Néanmoins, vous pouvez les faire Méga-évoluer plusieurs fois. Il n'apprendra pas de nouvelles techniques, cependant, sa Capacité Spéciale et sont type pourront changer. Un Pokémon méga-évoluer deviendra beaucoup plus fort, mais pas forcément imbattable. Faites attention au grobillisme. |
| | | Maître du Jeu
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| Sujet: Re: Comment ça marche? Mer 8 Jan - 17:42 | |
| ~ Comment marche les Changements de Formes? ~ Certains Pokémon possèdent différente forme. D'un sexe à l'autre, par exemple, un Pokémon peut-être différent(Exemple : Papillusion). Dans d'autre cas, c'est le lieu où réside le Pokémon qui fait que celui-ci à une apparance particulière(Exemple : Sancoki).
Cependant, il existe des Pokémon pouvant changer d'apparance(Exemple : Motisma). Ces changements de forme n'ont pas qu'un effet estétique, au contraire! Ils peuvent changer dramatiquement les capacités d'un Pokémon.
Ce poste à pour but d'expliquer comment faire changer de forme les Pokémon qui le peuvent, ainsi que les effets que ces changements auront sur eux. 232 Zarbi | Ce Pokémon possède exactement 28 apparances. Il ne peut changer une fois capturer : En effet, chaque Rotom représente une lettre de l'Alphabet, et il gardera toujours cette forme. Elle n'a aucune incidence sur les Capacités ou le Type de se Pokémon. | 379 Morphéo | Pokémon météo, Morphéo possède la Capacité Spéciale de changer d'apparance selon le temps qu'il fait. Se changement apporte aussi un changement de type. Ainsi, si il fait soleil, il deviendra un Pokémon , si il pleut, il sera , etc. Se changement est temporaire et ne fonctionne que en fonction du temps qu'il fait. | 417 Deoxys | Pokémon Légendaire, Deoxys possède 4 forme : La Forme Normal, Vitesse, Force, et Défense. Selon un morceau de météorite, il change de force, et ainsi, augmente considérablement la statistique concerner. De plus, selon sa forme, il peut apprendre différentes attaques par monté de niveau. | 441 Cheniti | Petit Pokémon insecte, il change d'apparance selon l'endroit où il se trouve. Si il est dans les herbes hautes ou dans une forêt, il portera un manteau de feuille. Si il est dans un désert ou dans une grotte, il portera un manteau de sable. Et enfin, si il est dans un bâtiment ou en ville, il portera un manteau de déchet. Il changera de forme à chaque fois qu'il passera d'un typ de lieu à un autre. Ces changements d'apparances ne changent rien chez Cheniti. Cependant, elles auront une influence sur son évolution si il est une femelle, Cheniselle. | 442 Cheniselle | Selon la forme qu'aura Cheniti au moment d'évoluer, cela changera l'apparance et le type de Cheniselle. Si Cheniti portait un manteau de feuille, Cheniselle sera . Si Cheniti portait un manteau de sable, Cheniselle sera . Finalement, si Cheniti portait un manteau de déchet, Cheniselle sera . Les attaques que pourra apprendre Cheniselle dépendront de son apparance. Elle ne pourra plus changer d'apparence une fois transformer en Cheniselle. | 450 Ceriflor | Petit Pokémon fleur, Ceriflor possède deux forme. L'un où sa fleur est refermer et l'autre où elle est ouverte. Sa fleur ne s'ouvre qu'en temps de grand soleil. Le changement d'apparance est temporaire. Son attaque augmente grandement quand la fleur est ouverte. | 451 Sancoki | Sancoki possède deux apparances, dépendant à la base de si ils vivent sur le coté Est ou le coté Ouest de Sinnoh. Leur apparance ne change pas, et cela n'a aucune influence sur leur type ou leur attaque. | 452 Tritosor | Il s'agit de la même explication que pour Sancoki. | 481 Motisma | Motisma est un Pokémon pouvant prendre possession d'objet électronique. Selon l'objet qu'il possède, son type changera. Il possède 6 forme, toutes ayant le type comme point commun. Cela n'aura aucune infleucence sur les attaques qu'il peut apprendre. Le changement d'apparance foctionnera jusqu'à ce qu'il change de nouveau. Vous pouvez acheter un changement d'apparance de Motisma pour 200 à la boutique Pokémon. | 551 Bargantua | Se Pokémon poisson possède deux apparence différente, une où il est vert et rouge, et l'autre, où il est bleu et rouge. Ce changement permet à Bargantua de possèder une Capacité spéciale spécifique à l'un ou l'autre. La forme ne peut changer : Il est soit l'un, soit l'autre. | 556 Darumacho | Quand la santé de Darumacho baissent grandement, il passe en Mode Zen. Se mode est temporaire, et il redeviendra normal une fois guerrit. Il devient de type , sa défense augmente grandement, mais il devient bien plus lent. | 586 Vivaldaim | Vivaldaim est un Pokémon dont l'apparance change en fonction des saisons. Cela n'a aucune incidence sur le type ou les attaques de se Pokémon. | 587 Haydaim | Même situation que pour sa préévolution, Vivaldaim. | 667 Prismillon | Se Pokémon possède 18 formes différentes, toutes ayant un lien avec la région où il a été capturer. Une fois capturer, la forme ne peut plus changer, et elle n'a aucune incidence sur les attaques du Pokémon. Voici la liste des formes possibles selon la région où vous aurez capturer un Prismillon ou une de ces préévolutions.
- Forme de Prismillon par Région:
Kanto : Cyclone, Soleil Levant, Delta Johto : Monarchie, Sable, Mangrove Hoenn : Archipel, Jungle, Verdure Sinnoh : Banquise, Blizzard, Glace Unys : Métropole, Sécheresse, Zénith Kalos : Floraison, Rivage, Continent
| 670 Flabébé | La fleur de Flabébé est de différente couleur selon les fleurs dans lequels il a été rencontrer. Une fois qu'il c'est attacher à celle-ci, le Pokémon ne changera jamais de fleur, et donc, la couleur restera la même. Cela n'a aucune influence sur les attaques ou le type du Pokémon. | 671 Floette | Pareil que pour sa prééovolution Flabébé. | 672 Florges | Même histoire que Flabébé et Floette. | 677 Couafarel | Se Pokémon chien peut faire tailler sa fourrure pour lui donner différentes apparences. Elles n'ont aucune influence sur le Pokémon, n'étant qu'estétique. Pour avoir un Couafarel un peu original, il suffit de payer 100 à la boutique. | 682 Exagide | Grâce à sa Capacité Spécial, Exagide peut changer d'apparance, passer de Bouclier à Épée. Si le Pokémon utilise une attaque physique ou spéciale, il deviendra une épée, et si il utilise une attaque de statut, il deviendra un bouclier. | 710 Pitrouille | Le Pokémon peut être de 4 tailles différentes. Plus le Pokémon est petit, et plus il est rapide, cependant, moins il peut encaisser de coup. La taille ne peut pas changer. | 711 Banshitrouye | Il possède les même forme que sa préévolution, Pitrouille. |
Dernière édition par Maître du Jeu le Mer 8 Jan - 17:46, édité 1 fois |
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